Tutorial

Multimatte 7

Vray 1.8 multimatte

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Come sappiamo e abbiamo potuto notare, vray 1.8, ha stravolto la gestione del multipass per il salvataggio dei differenti passes, sotto molti punti di vista direi anche “per fortuna!”.
In alcuni casi, però, il procedimento per arrivare allo stesso risultato è leggermente diverso, come in quello del comodo Material ID che prima godeva di un bel plugin che faceva tutto lui, assegnando un colore casuale a tutti materiali nella scena e salvando un file multicolore.
Ora le cose sono leggermente cambiate, vediamo come è possibile quindi esportare quello che viene chiamato il Multimatte da vrayforc4d 1.8 per avere le maschere pronte degli oggetti in Photoshop.

1. Apriamo Settaggi di Rendering e attiviamo la voce Multi-Pass, clicchiamo col pulsante destro ed aggiungiamo la voce Post Effetti per attivare il Multipass di vray (esattamente come nella versione precedente), come vedrete nell’immagine seguente, io aggiungo anche Immagine RGBA al menù multipass, questo fa si che insieme ai vari passes, cinema, salvi anche il render originale con il suo relativo canale alpha se attivo.
Ricordandoci di impostare un percorso di salvataggio nel menù Salva sotto la voce Immagine Multi-Pass

Multimatte 1

2. Apriamo ora il Multipass Manager di Vray, che troviamo nel menù Plugin, VrayBridge; per comodità ho modificato l’interfaccia grafica.
Multimatte 2

3. Clichiamo su Render Elements e scorriamo fino al sottomenu Multi Channels, scegliamo quindi Multimatte.
Multimatte 3

Un po’ di teoria prima di continuare: ogni Multimatte che aggiungiamo ha 3 canali separati (Red ID, Green ID e Blue ID), quindi in sostanza avremo un livello in photoshop che avrà i 3 colori. Questi 3 colori verranno assegnati in base al Material ID che decidiamo nel materiale, ed in tal caso bisogna attivare la voce Use MatID oltre che scegliere l’ID nel materiale assegnato all’oggetto, oppure in base all’ object ID, ed in questo caso bisognerà, come sempre, aggiungere un tag compositing all’oggetto da mascherare ed assegnare un ID.
L’ID che assegnamo, o al materiale o al compositing, andrà ovviamente riassegnato al canale di destinazione.
Ogni Multimatte che aggiungiamo al V-Ray Multipass Manager conterrà quindi 3 maschere, se dobbiamo mascherare più di 3 materiali o più di 3 oggetti basterà continuare ad aggiungere Multimatte, che per comodità (come nell’esempio che posto di seguito) si possono rinominare per non fare confusione.
Esempio:

4. Selezioniamo il materiale e assegniamo il l’ID al materiale. Questo materiale sarà applicato all’oggetto (o più oggetti) e varrà quindi mascherato. (nel mio esempio ho assegnato il MatID 1 al materiale legno, che è stato applicato all’oggetto testo che ho nella scena)

5. Assegniamo lo stesso numero ID al primo Multimatte, nel canale che preferiamo (rosso, verde o blu). (nel mio esempio ho assegnato il numero 1 al canale RedID del “Multimatte material ID 1)
Multimatte 4
Lo stesso procedimento lo si utilizza se si vuole impostare l’objectID anzichè il Material. Senza mettere la spunta al Multimatte “Use MatID”.
Vediamo comunque il procedimento:

6. Assegniamo un tag compositing all’oggetto che vogliamo mascherare ed aggiungiamo un numero all’object ID
Multimatte 5

7. Nel V-Ray Multipass Manager aggiungiamo un altro Multimatte, assegnando lo stesso ID a uno dei 3 canali (nel mio esempio ho rinominato il multimatte per tenere tutto più ordinato)
Multimatte 6

In questo modo abbiamo diversi livelli che ci faranno selezionare molto velocemente in Photoshop gli oggetti o i materiali che abbiamo scelto, in modo da rendere la fase di postproduzione più veloce.
Vediamo come si presenta in Photoshop il file PSD una volta salvato da Cinema4d:
Multimatte 7
Selezionando singolarmente ciascun livello, sarà possibile copiare il relativo canale per usarlo come maschera di livello, come nelle immagini successive
Multimatte 8Multimatte 9

Purtroppo questo metodo è un po’ più macchinoso rispetto alle versioni precedenti di vray, ma a mio parere le maschere sono molto più precise e più facili da selezionare essendo basate sui 3 colori RGB.

Spero che questo tutorial sia stato utile, per qualcisasi domanda usate pure i commenti di seguito!

Ciao, alla prossima!

IconaDefaultc4d

Personalizzare le icone di Cinema 4D

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Può capitare che durante la personalizzazione dell’interfaccia richiamiamo alcuni comandi da mettere in qualche palette che purtroppo non ha un icona dedicata, Cinema4D quindi assegna l’icona generica bianca con l’ingranaggio IconaDefaultc4d

Farò l’esempio con un comando a cui volevo cambiare l’icona che è “camere scena” (il comando che racchiude tutte le telecamere nella scena, in modo che diventi più veloce il passaggio da una camera all’altra direttamente con un pulsante)
Al momento questa icona è rappresentata da quella generica
Iconadefault

Vediamo allora come fare:

Per prima cosa dobbiamo apriamo Cinema4D e richiamiamo il menù “gestione comando” tramite il menù “finestre-interfaccia”. Da qui andiamo a cercare il comando a cui vogliamo assegnare una nuova icona, quindi lo selezioniamo e in basso a destra vedremo il suo numero ID
0

Una volta fatto questo, segnamoci il numero ID e chiudiamo cinema.

Iniziamo con trovare i file delle icone nel percorso /Maxon/Cinema4D/resource/icons e li trasciniamo sulla scrivania (in modo che modificheremo questi e poi li sostituiremo appena abbiamo finito)

Apriamo il file interface_icons.tif con Photoshop

1
Quello che dobbiamo fare ora è aggiungere una fila sotto tutte le icone, in modo che il file di testo (in maniera ordinata dall’alto al basso e da sinistra verso destra) possa sapere che l’ultima riga che aggiungeremo nel testo sarà l’ultima icona aggiunta al file immagine.

Aggiungiamo quindi una striscia all’immagine tramite il comando “dimensione quadro” di photoshop, nel menù “immagine”. Tramite questo pannello cambiamo l’unità di misura in pixel, nel campo “altezza” aggiungiamo 32 pixel (il formato dell’icona sarà 32×32), scegliamo il punto di ancoraggio come nell’immagine e sarà anche possibile scegliere il colore di estensione quadro, cliccando sul quadretto colorato potremo quindi campionare il colore dallo sfondo, in alternativa possiamo inserire i colori rgb manualmente (128,128,128), come nella figura che segue
2Ora bisogna crearsi l’icona; si può prendere spunto o copiarsi un icona già presente in cinema per continuare a tenere lo stesso aspetto modificando solo qualcosa o crearsele da zero, in ogni caso è importante creare anche un canale alpha.
Nel mio caso mi creo l’icona che voglio dare al comando “camere scena”
4

A questo punto non rimane che aggiungere questa icona al file delle icone di cinema, in basso a sinistra continuando la sequenza (ricordandoci di aggiungere anche l’alpha nei canali)
5 6Salviamo il file tiff (anche multilivello in modo che possiamo editare facilmente l’immagine) sulla scrivania del nostro computer (che andrà successivamente sovrascritto all’originale nella cartella dove l’abbiamo preso)

Facciamo una copia del file “interface_icons.txt” sulla nostra scrivania (cambiamo i permessi se necessario per poter editare e salvare il file)
Apriamo il file txt con un editor di testo e aggiungiamo l’ID numerico che avevamo trascritto all’inizio dell’operazione aggiungendo una descrizione al comando (nel mio caso l’ID del comando che voglio è ID 55000), come mostro in figura
7A questo punto rimane solo da spostare i 2 file editati (il tif e il txt) dentro la giusta cartella “resource” di cinema (stesso percorso dove le abbiamo prese) e sostituirle a quelle originali.

Consiglio ovviamente di tenersi da qualche parte una copia di backup dei file originali.

Ecco il risultato
8

 

 

Tutorial “riscritto” sulla base di questo: http://www.defcon-x.de/c4d/how-to-add-custom-icons-to-your-c4d

Box Modelling

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Ho creato questo video mentre modellavo una lampada per una mia scena di interni, può essere utile vedere il workflow di cinema4d con il box modelling.

Caricherò sul mio canale Youtube il video a velocità normale se qualcuno volesse seguire passo passo il “video tutorial”.

ciao, a presto!

Tutorial “sculpting” con C4d

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Cari amici,
finalmente ho avuto tempo di testare a grandi linee lo sculpting con qualcosa di “utile” nell’ambito della visualizzazione architettonica.
Diciamocelo, bellissimo lo sclupting in cinema, ma per chi fa rendering architettonico questa funzione sembra quasi inutile…
In realtà non lo è, sono molteplici gli aiuti che restituisce l’utilizzo di tale metodo di modellazione, quando per esempio si modella un divano, una poltrona, un cuscino o ancora meglio quando si realizzano decori classici.
Di seguito riporto un video proprio sull’utilizzo dello sculpting, modellando un divano interamente in c4d.

Personalizzare l’interfaccia di Cinema 4D

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Ho creato questo brevissimo video per mostrare come è possibile personalizzare l’interfaccia utente di cinema 4d.
Conoscere a fondo l’interfaccia di un programma e gli shortcut, secondo il mio punto di vista, è molto più importante di quanto si possa pensare, specialmente quando si è ai primi approcci con un software.
Cinema 4D è famoso per la sua morbida curva di apprendimento e credo sia il suo punto di forza iniziale proprio l’interfaccia utente.
Di default C4d offre già degli ambienti di lavoro (menù layout), ma come mostro nel video è possibile personalizzare ambienti esistenti, crearne di nuovi e salvarli, sia come predefiniti (all’apertura di cinema) che come menù personalizzato (trovandolo poi nel menù a tendina “layout”)

preview_tut_dome

HDRI con vray, area dome

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Spesso leggo di svariate tecniche di illuminazione per gli esterni con vray, sicuramente una delle più diffuse insieme a quella del physical sun e sky è l’illuminazione con HDRI.

Intanto una piccola parentesi, cos’è l’HDR?
HDR sta per High Dynamic Range (ampia gamma dinamica). E’ un formato di immagine (file .hdr) che contiene più informazioni rispetto ad un normale scatto fotografico. Consiste nel fotografare lo stesso soggetto a diverse esposizioni in modo da non bruciare le zone chiare e non scurire troppo le zone scure (in poche parole..). Questo consente di avere uno scatto fotografico completamente bilanciato, questo tipo di tecnica viene chiamata appunto HDR.

Nel 3D le immagini HDR hanno la funzione, se associate correttamente alle fonti di luce, di illuminare una scena tenendo conto di tutte le informazioni che quest’immagine contiene, con zone più chiare dove l’immagine è più chiara e viceversa.

In Vray le immagini HDR andrebbero associate alle luci area dome. Uso il condizionale solo perchè ho visto spesso usarla nell’enviroment di vray, ma secondo il mio parere non ha la stessa qualità di una luce area nelle ombreggiature.

Vediamo allora come attivarla tramite pochi passaggi:
L’immagine che utilizzerò è scaricabile gratuitamente da hdrmill.com.

Nella scena, inseriamo prima di tutto una physical camera* e la settiamo come in figura.
tut_hdr_1
Aggiungiamo ora una Vray Light.
Nel pannello Common scegliamo Area Light, intensity 100* ed Enable Shadows.

tut_hdr_2Nel pannello Area Light scegliamo dal menù a tendina Dome.
Spuntiamo Spherical Dome e Use Texture, carichiamo quindi la texture .hdr nel riquadro apposito.
tut_dome_3Di base l’hdr così è impostata.
A questo punto va affinato il tutto, partendo dalle suddivisioni delle ombre della luce area che di default sono a 8, portandole a un minimo di 24 per avere ombre più pulite senza disturbo.
Inoltre è possibile agire sui parametri dell’immagine, aumentando o diminuendo l’esposizione, ed il contrasto usando il punto nero ed il punto bianco.
tut_dome_4

Settando in questo modo l’hdr si ottengono immagini con luce diffusa, proveniente proprio dalle proprietà dell’immagine, sia per quanto riguarda l’illuminazione che le eventuali riflessioni sugli oggetti della scena.
Un esempio veloce è quello che segue:
tut_dome_5

In aggiunta all’illuminazione diffusa dell’hdr nell’area dome, è possibile utilizzare un physical sun.

Lo si può fare aggiungendo una luce alla scena e, tramite il tag, impostare il physical sun (se necessario ho scritto una guida tempo fa che potete trovare qui), cercando di dare la stessa direzione a luci ed ombre seguendo l’hdr che utilizziamo.
tut_dome_6

* Come al solito le intensità delle luci o l’utilizzo della phCam dipende molto da quello che vogliamo e da come siamo abituati a lavorare. Senza phCam, per esempio, il valore di 100 nell’area dome è sicuramente altissimo, il tutto va calibrato sempre se la usiamo o meno e come la usiamo nel caso :)

 

Ciao, alla prossima!
Simo

tut_sky_sun_preview

Vray Physical Sun & Sky, mini-guida

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In questo breve tutorial cercherò di mostrare l’utilizzo basico del phisical sun di VRayforC4d.
Ho importato nella mia scena un piccolo edificio modellato qualche tempo fa che avevo quindi già pronto.

 

Come al solito, la cosa migliore per iniziare un render è partire dall’illuminazione prima di passare alle texture e ai materiali, cosa che comunque in questo tutorial non tratteremo per il momento.
A questo punto dal menù rapido delle luci di C4D scegliamo una luce infinita.
Come per ogni oggetto inserito in cinema, anche le luci, vengono posizionate nel centro del “mondo”, quindi x0, y0, z0.
Mettiamo a questo punto il tag di vray sulla luce infinita, tasto destro sulla luce – vraybridge tag – vray light.
Ora andiamo ad attivare il phsun + phsky dal menù del tag della luce, ricordandoci anche di abilitare le ombre su eneble shadows, come nella seguente immagine.
Appena settata la luce, inseriamo sempre dal menù delle luci, una camera di cinema, sulla quale metteremo un vray tag: Vray PhisicalCamera. Quindi attiviamo la camera.
La comodità della luce infinita è che non abbiam bisogno di posizionarla a chilometri e chilometri di distanza per avere l’effetto del sole, ma ci basterà regolarne la rotazione per avere le varie fasi del giorno, quindi scegliere quale tipo di illuminazione dare alla nostra scena.
Nelle prossime 3 immagini vi mostro come, a seconda della rotazione P, cambia il cielo, il colore del sole ed il tipo di ombra proiettata.

a questo punto posizioniamo la luce come più ci piace e secondo l’immagine che vogliamo andare a ricreare.
io ho scelto questo taglio:
ora diamo uno sguardo ai parametri del phsky e ph sun.
Iniziamo a trattando la parte degli override.
Questo pannello serve nel caso volessimo personalizzare l’enviroment e tutti i suoi componenti presenti nell’apposito pannello del vrayBridge, facendo in modo che il phSun ed il phSky non influenzi certi parametri, nello specifico:
  • Override BG Enviroment = cambiare colore allo sfondo
  • Override GI Enviroment = cambiare colore ed intensità della GI
  • Override Refl. Enviroment = cambiare colore ed intensità per le riflessioni
  • Override Refr. Enviroment = cambiare colore ed intensità per le rifrazioni

 

Vediamo adesso i parametri principali di questo sistema:

CIE sky model: da la possibiltà di definire un tipo di cielo che deve usare, quello di default, cielo pulito e cielo nuvoloso.

Turbidity: con questo valore scegliamo la tonalità del cielo, quindi anche della GI, valori più bassi daranno un cielo più blu, valori più alti un cielo più giallo

Ozone: questo parametro serve a far filtrare più o meno la luce solare. Valori più bassi portano ad una luce solare più netta e ben definita, valori più alti invece servono a filtrare la luce quindi avere un ombra meno intensa e un cielo più intenso

Ozone = 0
Ozone = 10
Ozone = 50

 

Water Vapour: è un parametro che non ha effetto con questa versione di vray (1.2)Intensity multiplier for Phys Cam: questo valore determina l’intensità del sole quando viene utilizzata la Phisical cameraIntensity multiplier for Std Cam: questo valore determina l’intensità del sole quando non viene utilizzata la Phisical cameraSize Multiplier: con questo parametro definiamo la grandezza del sole e la sfumatura dell’ombra. Valori più bassi creano ombre più nette ed un sole più piccolo, valori più alti creano ombre più sfumate ed un sole più grande

Size multiplier 50

 

Size multiplier 1

 

Certamente questi non sono gli unici parametri per avere una buona luce solare, molti altri settaggi hanno un effetto decisivo sul risultato finale, tra cui Color Mapping, Anti-Aliasing, GI, PhCam…che tempo permettendo cercherò di approfondire.
Questi sono i parametri che ho scelto per l’immagine finale
spero che questa piccola guida sia stata utile
tut_mtlID_preview

Vray multipass, il material ID

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Il material ID è un comodissimo strumento che ci consente, tramite pochissime opzioni da attivare, di renderizzare in multipass un immagine con gli oggetti facilmente scontornabili in photoshop.
Funziona in pratica quasi come un buffer oggetto, forse un po’ meno preciso in alcune situazioni, ma dato che vray e il suo multipass non funzionano proprio alla grande, il material ID è un ottima e velocissima alternativa.

Un esempio di render con material ID attivo è come in figura:
tut_matID_1

Come si attiva il material ID?

Innanzitutto andiamo ad attivare il Multipass generale nei Settaggi di Rendering, spuntando quindi la voca Multipass e ricerchiamo nel suo menù l’opzione Post effetti
tut_matID_3In questo modo abbiamo detto a C4D di tener conto dei settaggi del vraybridge relativi al multipass.

A questo punto, sempre nei settaggi di render, aprendo il menù del vraybridge, nel pannello Multipass, sotto la voce ID Buffer, attiviamo MaterialID

tut_matID_2
Ora che il Multipass sa cosa fare insieme al Material ID, bisogna dire a cinema anche dove e come salvare il file.

Questa parte dipende dalle preferenze ed esigenze che abbiamo, possiamo decidere di salvare tutto in un unico PSD (aggiungendo sotto il Multipass l’opzione Immagine RGBA) in modo da avere il primo livello con il render ed il secondo livello con il MaterialID, o è anche possibile salvare separatamente il material ID dando come destinazione un formato che non supporti il multilivello, quindi come il Jpg ad esempio.
Farò l’esempio salvando in PSD per avere già tutto dentro Photoshop.
tut_matID_4

 

La parte dedicata ai settaggi di render è terminata, ora tutto è settato a dovere per esportare il Material ID.
A questo punto non rimane altro che assegnare i colori che preferiamo agli oggetti nella scena.

Ogni materiale di vray ha, nella schermata principale, la voce MtlID Color, grazie a questo pannello è possibile settare il colore che avrà l’oggetto, nel pass del material ID, a cui questo materiale verrà applicato.
tut_matID_5

Ogni materiale quindi è personalizzabile in modo da poter scontornare velocemente qualsiasi oggetto, successivamente, in photoshop, nel caso per esempio avessimo da cambiare un colore, piuttosto che schiarire o scurire una determinata zona etc..

C’è inoltre un comodissimo plugin che assegna casualmente un MtlID diverso per ogni materiale automaticamente, si chiama Auto ID, scaricabile gratuitamente dal sito VrayC4D.com

Una volta lanciato il rendering, se avete usato il salvataggio del multipass su file multilivello, aprendo il PSD in photoshop avrete una situazione come la seguente
tut_matID_6

In questo modo sarà facile e veloce selezionare, ad esempio con la bacchetta magica di PS, una determinata parte del render e aggiustarla o modificarla come preferiamo!

Spero che questo piccolo tutorial sia stato d’aiuto e se ci dovessero essere domande scrivetele pure nei messaggi qui sotto :)
A presto!
Simo

md_tut_preview

Cuscini con Marvelous Designer

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Ciao amici!!
Qualche tempo fa mi è stato chiesto di fare qualche tutorial su Marvelous Designer.

Intanto, cos’è??
Marvelous Designer, per gli amici MD, arrivato ora alla 2° release, è un software di simulazione tessuti in 3D.
Negli ultimi tempi ha decisamente spopolato e il suo successo, effettivamente, per quel che fa se lo merita tutto!
Nasce per la creazione di vestiti, quindi principalmente per disegnatori e stilisti che vogliono vedere il loro progetto su un manichino magari animato e che sfila su una passerella, tutto rigorosamente in 3d, senza cucire nulla! :) (nel sito ufficiale ci sono molti video di esempi).
Non sono poche però le volte che torna utile anche in campo architettonico o di visualizzazione di interni: camere, camerette, tendaggi, cuscini, copriletti, lenzuola, divani…chi più ne ha più ne metta.

Vediamo allora come è possibile creare dei cuscini in modo molto veloce:

Svuotiamo la scena che si presenta appena apriamo il programma, lo facciamo usando lo strumento di selezione (1), selezioniamo quindi i componenti del vestitio nell’editor 2d (2) e premiamo canc. Dal menù a tendina avatar selezioniamo clear avatar (3). Aggiorniamo l’editor premendo l’icona apposita (4).
In questo modo MD sarà vuoto e pronto per lavorare ad una nuova scena.
tut_md_1
Dobbiamo ora creare le parti che compongono il cuscino.
Selezioniamo lo strumento create rectangle e con un click nell’editor 2d è possibile inserire i valori delle misure da tastiera, in alternativa è possibile farlo cliccando e trascinando quanto vogliamo.
tut_md_2A questo punto selezioniamo il rettangolo appena creato e lo copiamo ed incolliamo affianco al primo, ctrl-c, ctrl-v e lo trasciniamo affianco tenendo premuto il tasto shift, per spostarlo su un solo asse.
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Vedremo ora che mentre abbiamo creato i rettangoli nella vista 2D, anche nell’editor 3D ritroveremo gli stessi rettangoli; ora andrebbero spostati uno di fronte all’altro come per creare un parallelepipedo.
Per muoversi più agilmente all’interno della vista 3D di MD, conviene andare nel menù Enviroment , Gizmo, ed utilizzare World Coordinate Gizmo. Sarà più semplice muovere gli oggetti!
tut_md_4
Una volta posizionati i rettangoli uno di fronte all’altro, selezioniamo quello dietro e, col tasto destro, scegliamo lo strumento Flip Horizontally per invertire la normale della mesh.
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Sempre muovendoci nella vista 3D passiamo ad utilizzare lo strumento segmant sewing, con il quale andremo a selezionare i bordi del primo rettangolo ed unirli al secondo, come in figura
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A questo punto selezinamo entrambi i rettangoli appena uniti e li ruotiamo paralleli al pavimento
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Se schiacciassimo Simulate (il tastino play) ora, vedremmo solo i due rettangoli unirsi e cadere a terra, volendo creare un cuscino pieno però, andiamo ad agire sul parametro Pressure nel menù a destra Fabric, avendo precedentemente selezionato entrambi i rettangoli.
Settiamo il livello di pressione intorno a 10, e premendo il tasto Simulate, vedrete i due rettangoli unirsi e gonfiarsi creando appunto il nostro cuscino!
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L’ultima fase è quella dell’esportazione verso il software 3D che utilizziamo e possiamo farlo usando il formato .obj
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Consiglio di esportare in cm la mesh, in modo che in cinema4D l’oggetto sarà già in misura corretta e nemmeno da scalare.
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Scena ed obj scaricabili qui! 

Quello che ho illustrato è solo la base di partenza di questo potentissimo simulatore di tessuti, anche questo stesso cuscino è possibile farlo meglio, ad esempio creando all’esterno della mesh una federa aperta che simulerebbe maggiormente la realtà, spero ad ogni modo di aver fatto cosa gradita introducendo chi il programma l’ha appena aperto e non sa come muoversi!

Cuscini_Marvelous

Alla prossima!

Simo