FStorm Render, le mie impressioni

By 4 novembre 2018Senza categoria

Mi sono preso qualche tempo per raccontarvi la mia “prima” esperienza con FStorm Render.

Ho virgolettato la parola prima perché in realtà ho installato la prima volta FStorm qualche mese fa ma non è stato proprio amore a prima vista, ci ho messo un po’ a capirlo e digerire le limitazioni che ha/aveva dato anche la famosa causa legale che c’era in ballo tra Pinksoft e Otoy.

Beh da qualche mese, finalmente, anche FStorm è liberamente acquistabile a questo link ad un prezzo molto conveniente, solo 20 euro al mese, ed è possibile attivare e disdire la licenza quando si vuole.

Arrivando al motore di render, come vi dicevo non ho avuto un feeling particolarmente buono fin da subito, questo probabilmente perché sto ancora digerendo l’interfaccia di max così poco user-friendly e caotica, più che per il motore di render in se. Ma dopo l’ultimo utilizzo un po’ più intensivo, devo dire che sta nascendo un amore di volta in volta sempre più intenso e vi racconto il perché.

Come saprete FStorm è un motore di render che sfrutta il calcolo su GPU anziché su CPU, questo lo rende, come per Octane, molto veloce e quasi un real-time render engine con delle buone schede grafiche alle spalle. Io non ho un particolare hardware che spinge in quella direzione, uso una Nvidia Gtx 1070, che comunque vanta 1920 cuda cores. Ora non sono particolarmente ferrato sull’hardware, anzi in genere è un argomento che mi annoia facilmente, ma un minimo di “quello che c’è dentro” i nostri computer dovremmo conoscerlo per capire come sfruttare al meglio i software. Senza essere geni del male o nerd di altissimo livello, si può immaginare che 1900 e rotti cuda cores performano meglio di una cpu esa-core con 12 thread 😀

La qualità di illuminazione e resa dei materiali, se ben settati, fanno si che con FStorm si possano tirare fuori immagini davvero notevoli, basta farsi un giro nei vari gruppi su Facebook per rendersene subito conto, ad ogni modo, quello che personalmente apprezzo molto è la velocità di calcolare i render, basta piazzarsi con la finestra del realt-time render e girare nel progetto per poter fare come un fotografo farebbe in un ambiente vero e proprio per scattare una foto.
Ecco, la possibilità di perdere meno tempo a settare i parametri di render o a fare lunghe anteprime, fa si che si possa esprimere al meglio la vena creativa per chi lavora nell’ambito dell’archviz.

Quindi meno tempo perso e più libertà artistica. Mica male!

Se devo trovare un lato negativo del motore di render, direi decisamente la gestione delle mappe. FStorm infatti prevede l’utilizzo delle sole mappe proprietarie, quindi FStormBitmap, FStormDirt, FStormFalloff eccetera, a sola eccezione del Multi-Sub-Object material di 3ds Max.
Questo vale anche per la mappa composite, ad esempio, che io personalmente utilizzo molto per creare materiali e texture complesse formate da vari layer, con FStorm invece bisogna usare FStormMix, che miscela insieme solo 2 canali alla volta, quindi bisognerà nidificare più mix se si vogliono mixare più di 2 texture.

Ad oggi comunque siamo solo alla versione 1.2.7b, quindi mi aspetto (e spero) che, soprattutto ora che la causa legale è stata vinta, i produttori di FStorm tirino fuori aggiornamenti che ci possano portare tools per lavorare in comodità e velocità!

Vi lascio con qualche immagine realizzata di recente per testare il motore di Render, spero vi piacciano, e che questo articolo sia stato interessante. Se avete qualche domanda fatela pure qui sotto 😉

A presto!

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